Чотири уроки приголомшливого ребрендингу

Починаючи з 2008 року “Battlefield: Bad Company”, ігровий рушій Frostbite відіграв ключову роль у досягненні успіху Electronic Arts (EA) в шутерах від першої особи та спортивних іграх. Але найновіший логотип Frostbite із зображенням символічної відкритої руки, розбитої на осколки, схожі на скло, прослужив десятиліття — практично геологічною епохою у світі технологій.

Настав, як EA заявила наприкінці минулого року, час для нового логотипу, який би сигналізував про «не просто візуальний зсув для Frostbite, а філософський, з оновленим акцентом на партнерстві з нашими командами та творцями».

Легше сказати, ніж зробити. EA звернулася до кількох компаній за допомогою з редизайном, але роботою жодной з них не була задоволена, поки видавець гри врешті-решт не звернувся до лондонської Vincent Studios, яка використовувала Cinema 4D, Redshift і Red Giant для того, що незабаром стало ребрендингом.

Маючи усталену історію успіху в інших основних проектах бренду EA, Vincent Studios була ідеальним вибором для досягнення цілей EA щодо утримання добре відомої руки з символом Frostbite на долоні, підкреслюючи при цьому зв’язок, співпрацю та передові технології з чудовою оптикою.

66c58a24ddb59.webp

© VINCENT STUDIOS

Урок #1: Знайдіть оптимальний вигляд

Креативний директор Vincent Studios Джон Хілл і його команда витратили шість тижнів на розробку сотень ідей, створювали ескізи у кав’ярнях, експериментували на робочих станціях і навіть робили експерименти з генеративним штучним інтелектом (в основному Midjourney). Цікаво, що Хілл вважав ШІ корисним для формування ідей, але «занадто випадковим … повний нуль» у розробці конкретних конструкцій, але він все ще зацікавлений у використанні цієї технології для оцінки її поточного потенціалу.

Незабаром стало зрозуміло, що включення кожного візуального елемента, запитуваного EA, означало надмірну складність. Хілл особливо боровся зі слідом від «обмороження» в центрі руки. Щоб наслідувати імператора в «Амадеї», все це здавалося «занадто великою кількістю нот», згадує він.

Тому Хілл вирішив тримати руку в руках і кинути позначку, тим більше, що останній не був широко визнаним елементом за межами внутрішнього кола ігрового рушія. Зробивши це, Vincent Studios змогла спростити і впорядкувати логотип, що, в свою чергу, дало команді свободу зосередитися на більш тематичних елементах дизайну.

66c58a9d3d06d.webp

© VINCENT STUDIOS

Не втратити марку було важким завданням, але оскільки кінцева мета полягала в тому, щоб заманити нових розробників до технології Frostbite, вони пожертвували застарілим знаком заради більшого відчуття простоти, співпраці та захоплення.

Читайте також:  Golf GTI для эпохи электромобилей? Hyundai Ioniq 5 предназначен для имитации выхлопа и схемы

Урок #2: Переглядайте концепцію

Нова концепція логотипу була лише початком. Хілл знав, що Frostbite планує просунути ребрендинг у широкому колі ЗМІ. «Все починається з чудового логотипу, – каже він. «Векторний 2D-логотип, який може добре перетворитися на чудову поведінку в русі, щось, що працюватиме для друку, працюватиме як однобітова іконка на робочому столі, працюватиме в 3D, працюватиме в 2D на футболці. Ви починаєте з цієї основної позначки, і поки ви знаєте, що у неї є ноги і гнучкість у вашій голові, ви можете її продати».

Проте гнучкість має межі. У кожному розмірі та форматі бренд повинен втілити одну й ту саму концепцію Frostbite. Тому спочатку він хотів більш спрощеного маршруту. «Просто поштовх до плоского екрану, скляного полотна», — згадує він. Це призвело до дуже простої, красивої анімації. Але Frostbite хотів більше поміркувати про зв’язок, співпрацю та нетворкінг. Вони уявляли собі команду, яка працює над цим движком рендерингу, майже як над вузловою візуалізацією».

Цей відгук підштовхнув Вінсента до роздумів про зростання, яке привело до природи. Поєднання цього з ігровим движком Frostbite призвело до вивчення зростання морозу, який демонструє взаємопов’язані багатокутники, які добре узгоджуються з темою співпраці вузлів.

66c58ae82e59f.webp

© VINCENT STUDIOS

Останньою концептуальною частиною, яка стала на місце, були шари. Тлумачте так, як вам заманеться: стек програмного забезпечення, команди, що будують одна одну, додатки на фундаменті двигуна, шари оптичних лінз, людська рука, відтворена майже як відбиток на топографічному ландшафті.

Концепція багатошарового морозу/скла Вінсента зберегла руку торгової марки, водночас виражаючи абсолютно нову, відкриту символіку. І не менш важливо те, що логотип піддавався представленню в будь-якому масштабі і засобах масової інформації, включаючи відео. Однак на той момент логотип був не більше ніж концепцією. Після того, як Вінсент отримав схвалення від EA, настав час будувати.

Урок #3: Конвеєр досконалості

Джон Хілл зазначає, що іноді він переходить від ручки та паперу до векторного ілюстратора, але все частіше він переходить прямо до Cinema 4D, який він використовує з 5-ї версії. «Cinema 4D охоплює дуже широкий спектр методів анімації і це універсальне вікно для 95 відсотків усього, що нам потрібно зробити», — каже він.

Читайте також:  Залізничні квитки на поїзд PROIZD™

Хілл вважає за краще обходитися без використання інших інструментів, де це можливо, просто щоб зберегти простоту на протязі всього виробництва. У проекті Frostbite вони зробили весь робочий процес між ескізами та композитингом у Cinema 4D.

З точки зору робочого процесу, Вінсент швидко перейшов від векторного логотипу до анімації сплайнів для анімаційної графіки. Сплайни дозволили команді експериментувати з різною поведінкою руху та стилями анімації. Було доступно кілька варіантів для цього кроку, але Хілл вибрав X-Частинки. Крім своїх функцій і продуктивності, X-Particles працює як плагін Cinema 4D, що допомогло зберегти єдиний робочий процес у Cinema 4D.

66c58b16cb213.webp

© VINCENT STUDIOS

66c58b2d0b2b0.webp

© VINCENT STUDIOS

Після того, як команда вдосконалила свою анімацію у формі сплайна, вони перейшли до 22 версії додавання сітки до сплайнів у форматі об’ємних даних (VDB). Потім було додано деталі до сіток та вдосконалення, щоб забезпечити прозорість та роздільну здатність 4K. Файли ставали масивними, але це було необхідно для досягнення якості, придатної для переходу в Redshift для рендерингу.

Після рендерингу команда переключилася на After Effects для освітлення та відблисків, а потім додала більш тонкі штрихи, такі як випадкові шматочки пилу, додані в Trapcode Specific та інструменти Universe для світіння та хроматичної аберації. Для рендерингу використовувався Redshift.

Урок #4: Завойовуйте довіру через простоту

Знаючи, що проект був дуже близький до продуктової команди Frostbite та команди бренду EA, Vincent Studios тісно співпрацювала з ними протягом усього процесу. Тим не менш, Хілл задоволений тим, що команда мала такий рівень довіри клієнтів, що дозволило реалізувати високий рівень творчої свободи.

За словами Хілла, один із найкращих способів завоювати довіру клієнтів – це поєднати простоту з міцністю: мінімалістичний дизайн, підкріплений переконливою концепцією. Ця комбінація знаходить відгук у глядачів, незалежно від того, чи є вони зацікавленими сторонами з боку клієнтів або публічними кінцевими користувачами.

«Як тільки у вас з’являється ця сильна, проста ідея, ви використовуєте найкращі інструменти для реалізації її виконання. Cinema 4D чудово підходить для цього. Її гнучкість величезна. Це дозволило нам зосередитися на ідеї, не вивчаючи ще одну, а потім іншу частину програмного забезпечення. Тому що ви хочете підтримувати швидкий робочий темп, щоб підтримувати свій потік. Тому що, якщо ви коли-небудь загрузнете в творчому відставанні, ви потрапите в глибоку халепу».

Читайте також:  Ламинат в вашей комнате: Как уложить его самостоятельно и получить красивый пол

На цьому можна, звісно, поставити крапку, але як Vincent Studios переробила логотип Frostbite від Electronic Arts для нової ери?

Представляємо вам новий логотип Frostbite:

66c58b4ee34de.webp

© VINCENT STUDIOS

Про компанію Maxon та її інструменти, які було використано.

Maxon – це провідний розробник інноваційного програмного забезпечення для 3D моделювання, анімації та візуалізації. Продукти Maxon широко використовуються в кіноіндустрії, телебаченні, рекламі, іграх та інших креативних галузях.

Ключові продукти Maxon:

  • Cinema 4D: Один з найпопулярніших 3D пакетів на ринку, що пропонує потужні інструменти для моделювання, текстурування, освітлення, анімації та рендерингу. Cinema 4D відомий своєю інтуїтивною інтерфейсом та широкими можливостями для створення високоякісної 3D графіки.
  • Redshift: Це відзначений нагородами, готовий до виробництва GPU-рендерер для неймовірно швидкого 3D-рендерінгу. Redshift створений для задоволення специфічних вимог сучасного високоякісного виробничого рендерингу та є першим у світі зміщеним рендерером із повним GPU-прискоренням. Він пропонує:
    • Швидкий та ефективний рендеринг: Завдяки використанню потужності графічних процесорів, Redshift дозволяє отримувати високоякісні зображення за значно менший час порівняно з традиційними методами рендерингу.
    • Гнучкі можливості налаштування: Redshift пропонує широкий спектр інструментів для налаштування зовнішнього вигляду зображення, включаючи матеріали, освітлення та ефекти.
    • Інтеграція з іншими програмними продуктами: Redshift легко інтегрується з Cinema 4D та іншими популярними 3D пакетами, що дозволяє використовувати його в існуючих робочих процесах.
  • Red Giant: Набір плагінів для Adobe After Effects, Premiere Pro та інших програм відеомонтажу. Плагіни Red Giant дозволяють додавати до відео ефекти, переходи, титри та інші творчі елементи.
  • ZBrush: Програма для цифрової скульптури, яка використовується для створення детальних 3D моделей. ZBrush відомий своєю високою продуктивністю та широкими можливостями для роботи з геометрією.

Залишається додати, що тестові версії всіх цих інструментів можна безкоштовно завантажити з сайту Maxon чи придбати це та інше програмне забезпечення  у постачальника – компанії Ідеалсофт.

Створіть перший коментар

Напишіть відгук до статті